FORMAS DE REPRESENTACIÓN EN ENTORNOS VIRTUALES
Toni Cuadrado Esclapez.

1.- Introducción:

Los entornos virtuales son el producto de una tecnología de reciente aparición que se conoce como arquitectura virtual.
El origen de la imagen está en la pintura con las primeras representaciones en las cuevas prehistóricas y más tarde con los pintores que captaban la realidad del entorno a modo de reporteros gráficos de la época. Más tarde, gracias a inventos como la cámara oscura y la fotografía podemos por primera vez capturar una imagen con un alto grado de iconicidad. Pero, de forma más literaria y recurriendo a la mitología, podríamos decir que la primera imagen fue el rostro de Narciso al verse reflejado en el agua.

Hasta ahora las representaciones de los relatos eran escritas, pintadas, escenificadas o filmadas, siguiendo un modelo que era el mundo conocido. A partir de la creación de los entornos virtuales, estamos ante una nueva forma de representación que no necesita un referente para ser creado.

Si los movimientos estéticos de finales del siglo pasado huían de una representación realista o hiperrealista de la realidad, la búsqueda de la clonación de escenarios reales mediante la tecnología se considera una vuelta al clasicismo, una especie de Renacimiento virtual.

Para Ortega Carrillo J.A.1 “si la invención de la imagen fotográfica y el cinematógrafo supusieron la segunda revolución visual; la infografía nos adentra en un nuevo proceso totalmente revolucionario: La realidad virtual es el último de los avances infográficos. Con ella es posible sumergirse en tiempo real y en tres dimensiones dentro de mundos imaginarios que solo existen en el disco duro del ordenador. Las primeras experiencias con esta tecnología se llevaron a cabo en 1967. El investigador norteamericano Ivan Sutherland publicó su tesis «La pantalla definitiva» en un intento de presentar imágenes infográficas tan reales como la vida misma”.

Este afán de imitar la realidad es lo que para Bettetini 2 significa una liberación del cuerpo en el diseño por computadora. El autor señala que “desde el punto de vista de la representación de la realidad, los sistemas de computer graphic han permitido la creación de imágenes de objetos en movimiento a partir no de la filmación de objetos reales, sino de algoritmos matemáticos; también en este caso, por lo tanto, una liberación de los límites de la materia. En el origen de la imagen sintética no hay más cuerpos sino números...”.

2. Primeras formas de representación virtual:

En los primeros entornos adquiere gran importancia la palabra escrita, dominante por antonomasia.
La totalidad de las operaciones se realizaban mediante comandos, (teclas o combinaciones de éstas) y realmente era un entorno totalmente abstracto.

Por este motivo, los primeros ordenadores estaban destinados al uso profesional por los conocimientos tan específicos que se requerían.
El interfaz poco a poco fue ganando en representación visual y en la creación de un entorno intuitivo que hacía de intermediario entre el usuario y el ordenador.

Primeros iconos en una pantalla de 1989.

Sin embargo, la representación virtual no es exclusiva de los ordenadores ni del lenguaje digital. Las primeras experiencias parten de los efectos especiales en el cine y la televisión y posteriormente en los videojuegos. El efecto que se realiza con el “croma key” ha permitido a la representación realizada por medios analógicos.

Un ejemplo es son las experiencias realizada por Paul Sermon 3 quien crea diversos espacios virtuales mediante la técnica del “croma key”. Estos experimentos permiten la reunión virtual de personas que están en distintas ciudades, la creación de hologramas virtuales mediante la proyección en cortinas de agua, y otros proyectos similares.


Creación de Paul Sermon: reunión virtual en un sofá


Creación de Paul Sermon: holograma proyectado en cortina de agua

Otros avances en el intento de crear un efecto visual de realidad son las imágenes panorámicas que permiten una visión en 360 º. Se pueden observar en diferentes sitos web. Uno de los espacios clásicos es la visita virtual que se puede realizar a la Ciudad universitaria de Caracas 4.

La infografía puede considerarse como un nuevo medio de comunicación. La característica principal es que no es una reproducción sino una generación de imágenes a través del ordenador.
Gómez Isla J. 5 distingue dos mecanismos de producción de imágenes:
“Por un lado el propio medio digital, entendiendo éste como herramienta exclusiva de generación de nuevos universos virtuales (...). Y por otro, como concepto ampliado de co-producción audiovisual, cuyos frutos pueden generarse desde diversas aplicaciones tecnológicas, aunque su soporte receptor final sea siempre el informático”.

Con la aparición de los entornos virtuales, los universos representados pueden no existir y provenir de la imaginación de sus creadores. Los conceptos tradicionales de la producción gráfica se ven modificados. Las cámaras se colocan en lugares antes inaccesibles, se producen encuadres imposibles, movimientos de cámara que desafían las leyes físicas, etc.
Así, los entornos virtuales suponen una nueva representación digital de la realidad y una construcción de un nuevo mundo posible.

Pérez Jiménez J.C. 6 afirma que “las imágenes digitales han hecho posible traducir lo imaginario al ámbito de lo visible. Cada vez resulta más difícil distinguir la imagen inventada de la realidad capturada por la cámara”.

Es lo que Fausto Colomo, 7 citado por Bettetini G. llama la “metamirada”: “la imagen no es más fruto de la mirada de un sujeto, que ha visto y que ofrece al espectador repasar los caminos de su visión, sino que es la mirada de nadie, una mirada más potente y que tiende fuertemente a la ubicuidad”.

Posiblemente este universo multimedia convergerá en Internet integrando los actuales medios de comunicación: prensa, radio, televisión, correo, teléfono, videoteléfono, etc.

3. ¿Qué entendemos por entornos virtuales?

El término “realidad virtual” integra dos conceptos que son antónimos.
Los entornos virtuales son recursos privilegiados para colectivos con deficiencias auditivas, visuales y motrices.

El cine ha sido uno de los primeros medios en rentabilizar la creación de realidades virtuales, recreando escenas imposibles como es la filmación de los dinosaurios 8 o el hundimiento del Titanic 9 , o la aparición de cientos de robots 10 que no existen, e incluso la resucitación de actores ya fallecidos que vuelven a actuar ante las cámaras. Esta técnica infográfica nos ha permitido estar presentes en lugares y momentos antes nunca pensados. Es la virtualización de la máquina del tiempo.

El “entorno real” ha sido siempre el espacio de socialización en el que se producen las situaciones de aprendizaje. Los agentes socializadores tradicionales, familia y escuela, han visto cómo la aparición de los grandes medios de comunicación de masa han ido tomando ventaja en esta labor hasta el punto que se han convertido en los agentes hegemónicos de transmisión de valores comunes. Durante el último tercio del siglo pasado, han surgido corrientes críticas con los medios, Escuela de Frankfurt, y numerosos educadores han denunciado la necesidad de “educar para los medios”.

En la actualidad este “entorno real” está de nuevo perdiendo presencia frente a nuevas formas de representación que denominamos virtuales. Es lo que el filósofo vasco Javier Echeverría ha denominado “el tercer entorno”, un nuevo espacio de comunicación y por tanto de socialización.
Si durante el siglo pasado nos preguntamos ¿cuántas horas pasa nuestro hijo frente al televisor?, ahora nos preguntamos ¿cuántas horas pasa nuestro hijo en el ordenador?

¿Puede el entorno virtual reemplazar el entorno social real?

Los entornos virtuales, además de representar la realidad, también pueden construir un mundo irreal. Krauss, R. 11 citado por Gómez Isla, afirma que “estamos rodeados, se aduce, no por la realidad misma, sino por el efecto de realidad, producto de la simulación y los signos”.

El entorno virtual permite interactuar, colaborar, elegir, comunicar, independencia y autonomía, es un nuevo modelo comunicativo: más participativo, interactivo, divertido y colaborativo. Pero lamentablemente está sometido a estructuras jerárquicas tal como lo está la vida real. El usuario tiene los permisos que le haya otorgado el programador según el perfil que le asigna.

4. Tipos de entornos virtuales:

4.1. Desde el punto de vista tecnológico:
Lucio Margulis 12 realiza una clasificación de los entornos virtuales según su naturaleza tecnológica:

a) Simuladores de sistemas: son las aplicaciones que emulan el funcionamiento de programas informáticos que se utilizan como tutoriales del manejo de los mismos. Estas aplicaciones guían y corrigen el comportamiento del usuario, creando un entorno virtual previo al entorno real. Algunos ejemplos citados por el autor son “i Tutor “de SAP, “RoboDemo” de Macromedia y “Assima” de Educaterra. En este tipo de aplicación, el usuario suele relacionarse con la parte lógica de la máquina.

b) Simuladores de entornos: se trata de escenarios virtuales creados mediante infografía cuyo objetivo es parecerse lo máximo posible a los escenarios reales y en donde el usuario puede interactuar modificando y creando nuevos elementos. Estos entornos virtuales pueden ser compartidos por varios usuarios a través de la red. Los ejemplos que cita el autor son el juego “The Sims”, simuladores de vuelo, etc.

c) Simuladores de situaciones: se suelen producir mediante aplicaciones especiales para animación en 3 D y su principal objetivo es introducir al usuario en situaciones relacionales en las que debe tomas decisiones para su posterior evaluación. El entorno laboral virtual en el que el participante debe realizar tareas similares a las del entorno real (atender clientes, conversar a través del teléfono, contratar o despedir personal o realizar los presupuestos) supone un sistema de valoración de las competencias humanas y profesionales de los “jugadores”. Este tipo de programas están diseñados tanto para la interacción entre el usuario y la máquina, así como entre varios usuarios. Un ejemplo citado por el autor es el denominado "Desafío SEBRAE Argentina 2003 ", 13 un juego virtual de simulación empresaria para estudiantes.

4.2. Desde el punto de vista de los fines con que se utiliza:

Entorno virtual aislado y entorno virtual distribuido (en Internet).

En la página del Museo de interfaces 14 encontramos una clasificación de los espacios virtuales programables (Mitchell 1995):

- Librerías y bibliotecas virtuales
- Campus universitarios y escuelas
- Gobiernos virtuales (24 horas)
- Bancos y tiendas virtuales
- Museos y galerías virtuales
- Teatros virtuales
- Templos e iglesias virtuales.

Los entornos virtuales significan una práctica no real, un entrenamiento previo a las situaciones reales y en muchos casos, una práctica sustitutiva de los acontecimientos reales. Nos introducen en situaciones en las que hay que tomar decisiones que constituyen aprendizajes transferibles a la vida real. En este sentido los entornos virtuales tienen que ver con nuevas formas de socialización.

No podemos establecer una clasificación con compartimentos estancos sobre los diversos escenarios virtuales. Los escenarios profesiones, los educativos y los lúdicos tienen un denominador común: en todos se produce aprendizaje.

Los entornos virtuales educativos suelen tener más texto que imagen para la comunicación, en la realidad la mayor parte de los estímulos que recibimos son visuales: señales de tráfico, carteles publicitarios, etc. Los entornos virtuales de los juegos son mucho más visuales y tienen una hegemonía de la imagen sobre el texto.
Veamos algunas características de estos entornos:

Entornos educativos: modalidades de "e-Learning" (aprendizaje electrónico) y "Blended Learning" (formato mixto que combina lo mejor del mundo real y del virtual).

En la página “opensourcecms” 15 podemos encontrar una “demo” de las principales plataformas educativas (así como comerciales, de trabajo colaborativo, etc.):

Entornos lúdicos: es en los juegos en donde la arquitectura virtual ha encontrado mayor desarrollo, al menos en lo que a entorno gráfico se refiere.

Destacan los juegos de simulación social como The Sims. El juego de simulación social The Sims es un ejemplo de la creación de auténticos escenarios de vida virtual. Desde el punto de vista pedagógico el juego de simulación en una potente herramienta de aprendizaje.


Los Sims
Entornos sociales: aunque algunos juegos 16 ofrecen la posibilidad de comunicarse con otros jugadores, describimos aquí los entornos que no son estrictamente juegos. Son programas cuyo objetivo es la relación en el entorno virtual mediante chat, foro, avatares o videoconferencia.

La primeras herramientas textuales de comunicación han sido sustituidas por entornos visuales cuyos predecesores son los videojuegos. Un ejemplo es la posibilidad de chatear 17 en espacios virtuales que permiten diseñar el propio espacio, crear avatares, amueblar los entornos libremente y por supuesto, relacionarte con otras personas. En Internet existen numerosos sitios donde encontrar espacios virtuales de socialización: “I Cyty ” 18 o “Activeworlds ” 19 , “Planet Virtuél 20 , , etc. El portal “Outerworlds” ofrece un chat virtual que ofrece todo tipo de recursos virtuales.


Los avatares de “Moove on line” pueden ser diseñados por uno mismo.

Chat virtual de “Outerworlds”


Otro caso es el juego “Second life ” 21 que ofrece la posibilidad de vivir “una segunda vida”. Tony Walash 22, un activista canadiense nos cuenta su experiencia después de un año en “Second life”.

Los usuarios de “Second life” tienen galerías virtuales donde colgar sus fotos 23 , grabar sus vacaciones, tocar instrumentos, volar, y vivir todo tipo de aventuras.


“Second life”: espacio virtual donde vivir una segunda vida
Entornos profesionales: grupos de trabajo (arquitectos, ejército, ingenieros) Existen desde hace años simuladores en los que los soldados se entrenan para la guerra, o los pilotos realizan vuelos virtuales de aprendizaje (fligth simulator).
Maquinistas del metro o trenes, capitán de barco, etc.
Existe muchos ejemplos como “Visionsimulator ” 24 una página con un simulador óptico para comprobar las patologías de la visión, o “Marketplace ” 25 que es un simulador de entrenamiento corporativo con niveles de dificultad diferentes, para la creación de negocios.
El objetivo es desarrollar en los participantes las habilidades de dirección y de toma de decisiones.
Los entornos profesionales suelen representar escenarios de dirección de empresas, negociación o toma de decisiones en los que el participante tiene que desarrollar alguna tarea. Un ejemplo es el programa desarrollado por el grupo Moar en España sobre gerencia de empresa.

Los simuladores comerciales presentan numerosos casos y situaciones sobre el acto de vender y dar servicio al cliente. El usuario aprende a realizar las ventas y mejorar la atención al cliente.

Entornos comerciales: (e-commerce)
Los más habituales son los espacios virtuales de comercios que ya existen. Internet es una forma de vender sus productos por un nuevo canal que permite mayor implantación y horario completo.
También existen otras soluciones de comercio electrónico que son medios exclusivos en Internet, es decir que la empresa sólo existe en Internet ya que no posee locales de acceso público.
Estos espacios priman la seguridad por encima de otros aspectos como es el diseño gráfico. Funcionan a través de plataformas que registran los datos de los clientes.
Los productos de informática, electrónicos, telefonía, y otros culturales como son libros, películas o música, son los que mayor difusión tienen a través de este sistema.
Algunas de las ventajas de estos sistemas de e-commerce son que permiten la consulta en varios idiomas, personalización de moneda e impuestos, múltiples formas de pago, etc.
Algunos de los grandes almacenes virtuales son Amazon 26 o El Corte Inglés 27.

5. Elementos constitutivos de los espacios virtuales:

Los elementos pueden tener diferentes funciones: facilitar la comunicación, usar herramientas, ilustrar, decorar, llamar la atención, etc. Destacamos el interfaz y la caja de herramientas. Un buen interfaz es el que no necesita instrucciones uso.


En los entornos virtuales podemos encontrar dos tipos de elementos: el texto (o hipertexto) y las imágenes (fijas, en movimiento o animadas). Ambos elementos pueden considerarse como formas de transmisión de significados. Pérez Cuadrado P. 28 señala que: “unas serían imágenes naturales y las otras imágenes artificiales que el hombre inventa cuando crea el alfabeto y la escritura, la forma más usada de comunicación en la historia de la humanidad”

Un aspecto interesante son los avatares, que son imágenes en 3D que representan a las personas que entran en el entorno virtual. Debido a que son representaciones digitales, se pueden crear con total libertad según el deseo de su dueño. Es la máscara con la que participas en el “carnaval cibernético”.

Dice Bettetini 29 que “la parcialidad del compromiso corpóreo directo (espacio-temporalmente definido) en la fruición de los nuevos medios ha multiplicado la posibilidad de crear distintas identidades de sí mismo, llevándola a una oportunidad al mismo tiempo de multiplicación y de total separación de los diferentes contextos de experiencia.

Las personas pueden relacionarse en la cibersociedad gracias a su representación virtual que les facilita un cuerpo visible en movimiento y 3D y una identidad.

5.1 Representación y connotación de los textos digitales:

López Vidriero 30, citado por Pérez Cuadrado P. señala que “la palabra escrita y la imagen pueden considerarse grafismos que, aun perteneciendo a sistemas diferentes, opuestos a veces de forma radica, se ha difundido juntos con la intención de potenciar la capacidad comunicativa de mensaje”.

El sistema de representación digital del texto ha experimentado una revolución que aporta nuevas posibilidades expresivas y connotativas.

El texto es un elemento más de los entornos virtuales. Para Bettetini el propio texto ya supone una forma de representación virtual: “en realidad, los límites entre natural y artificial fueron siempre mucho más tenues de lo que tendemos a creer: el lenguaje es ya una forma de virtualización, la escritura ya es una tecnología...”

La tecnología ha permitido la apropiación del lenguaje escrito mediado por ordenador o por otros medios electrónicos. Los “emoticones” suponen la fusión de dos formas representación diferentes integradas en un mismo lenguaje, la economía del texto que se realiza en los mensajes de los móviles son formas diferentes de adaptar el texto al medio.

Texto: "¿Qué haces? Quedamos al salir de clase porque no tengo ni un duro".

5.2 Usos y formas alternativas de la imagen digital en Internet:

La digitalización de la imagen ha permitido que los ciudadanos puedan acceder a un mundo que antes era reservado a los profesionales: la manipulación y edición de la fotografía.
Las formas de representación digital permiten modificar las imágenes existentes, o crear nuevas a partir de éstas.

Este fenómeno ha permitido la entrada masiva de la imagen digital en Internet, con galerías de fotos, animaciones, ilustraciones, etc. Sin embargo, también ha proliferado el uso de la imagen digital como resistencia virtual o protesta. Existen numerosas experiencias como la organización “Adbusters ” 31 en Canadá, que realizan ciberactivismo contra las multinacionales o “Consume hasta morir ” 32 en Madrid.


Contra-anuncio de Adbusters


Contra-anuncio de Consumehastamorir
Un ejemplo de esta utilización crítica de la imagen se puede encontrar en la página del periodista canadiense Tony Walsh 33 quien realizó una campaña contra la inclusión de la marca Mcdonnal´s y sus productos en el juego “The Sims”, como forma de ciber-boicot, sugiriendo que los jugadores simularan envenenamiento por comer hamburguesas y propuestas por el estilo.

Tony Walsh ofrece parches para el juego de The Sims
Otro de los ejemplos son los parches pacifistas que algunas organizaciones como “Tiny Singns of Hope” 34 distribuyen para insertar en los juegos motivos pacifistas como ciber-posters, ciber-pegatinas y otros elementos.
Las formas de publicidad en Internet están siendo también adaptadas a los entornos virtuales. Desde sus inicios, los formatos publicitarios como son el banner, el rascacielos o el pop-up están siendo desplazados por nuevas formas de publicidad más audiovisual e interactiva.
Una forma de resistencia social es la transformación digital de la imagen de la realidad. Su publicación en Internet invita a la reflexión:
6. El lenguaje de los entornos virtuales

El lenguaje multimedia necesita una alfabetización audiovisual, no basta con tener las herramientas sino que hay que saber usarlas y cómo usarlas de forma efectiva. Ahora más que nunca, tenemos a nuestra disposición verdaderas herramientas al alcance de todos para comunicarnos a través del lenguaje audiovisual.

En los entornos virtuales se utiliza el lenguaje multimedia.
El lenguaje multimedia es un nuevo medio de lectura y escritura. Los niños y jóvenes han crecido en un mundo tecnificado que les ha facilitado una nueva forma de comunicación mucho más creativa. Los adultos hemos sido alfabetizados en el lenguaje verbal y nuestra forma de comunicación es mas limitada. Los adultos crecimos con la comunicación verbal del teléfono fijo y los niños con el mundo de los mensajes SMS, la cámara de fotos digital y los videojuegos. Hoy en día los niños pasan más horas interactuando con máquinas que estudiando y se casi se podría asegurar que se manejan mejor en el mundo virtual, que en el real.

El ser humano siempre ha sentido la necesidad de reproducir su entorno. La producción reproductora de la realidad durante el siglo pasado ha pasado a través de una lente de cristal: la fotografía, el cine y el vídeo han supuesto tecnologías asombrosas que permitían captar una parte de la realidad y representarla artificialmente. Sin embargo, los entornos virtuales no son representaciones de la realidad. En este sentido podríamos decir que son creaciones originales que a veces se basan en la realidad conocida y otras veces son espacios inexistentes que proceden de la imaginación de sus creadores.

El desarrollo tecnológico ha facilitado herramientas mucho más avanzadas que permiten la creación de relatos multimedia, la generación de imágenes fijas y en movimiento,

Como afirma Gómez Isla J. 35 “si el cine impuso como paradigma discursivo la ficción narrativa mediante la elipsis temporal, en una suerte de fabulación literaria hecha imagen, ahora, por el contrario, la nueva tecnología informática nos lleva por unos derroteros completamente nuevos. Los nuevos mundos virtuales juegan constantemente con la posibilidad visual de que esos elementos imaginarios convivan y se confundan naturalmente con nuestro mundo real”

La estructura narrativa de la representación virtual no se rige por los mismos parámetros que la representación analógica. El telediario virtual 36 que te permite elegir las noticias y el orden en que las recibes es una muestra de ello. El Globo Media Center te permite pinchar la noticia y arrastrarla al reproductor.


Globo Media
La interactividad es la posibilidad de diálogo entre el usuario y la máquina. Para que se pueda producir interactividad deben estar disponibles todas las opciones posibles que el usuario puede elegir, a su propio ritmo.
Debe ser el usuario y no el diseñador quien controle el funcionamiento del programa.

En los entornos virtuales disponemos de recursos para poder relacionarnos con la máquina: Es muy importante llegar a un estándar de diseño que no haga a cada usuario tener que aprender cómo ha diseñado cada programador su aplicación.
Peirce, clasifica los signos en función a su relación con el objeto que representa:

Iconos: los que tienen cierto parecido con el objeto que representan (un dibujo, una fotógrafa)
Indicios: son los que representan el objeto mediante la asociación lógica (el humo) Se caracterizan por representar una relación causal entre dos fenómenos.
Símbolos: los que tienen una relación arbitraria con el objeto al que representan. (una cruz)

Ejemplos de iconos:

En este caso se observa que no es necesario incluir el texto ya que el dibujo nos muestra el objeto que se acciona.

El vúmetro que indica que se está reproduciendo sonido en el ordenador es una forma virtual de indicio, o los mensajes de haber descargado un archivo:

El botón para detener el navegador Internet Explorer nos recuerda a la señal de “stop” que encontramos en las carreteras. Es un símbolo ya que no guarda relación con la acción a la que representa. La cruz y el color rojo son convenciones:
Las barras de herramientas y las paletas están compuestas por imágenes que son conocidas por los usuarios, y tienen como función servir de metáforas de interacción. La metáfora facilita la relación con el programa.

Todo el interfaz del programa Director de Macromedia está basado en la metáfora del teatro:

7. La metáfora en los entornos visuales:

Al tratar de reproducir escenarios virtuales es necesario buscar una analogía con el mundo conocido. La metáfora ayuda a comunicarse con la herramienta, e incluso sirve para superar las barreras del idioma.

Realmente, el desarrollo de la informática está íntimamente relacionado con la creación de metáforas: el escritorio, la inteligencia y vida artificial, navegación por Internet, cortar, pegar, etc.


Molina Muro, S. 37 afirma que “el diseño de la interfaz es la búsqueda de la metáfora adecuada o apropiada. La metáfora de la interfaz ayuda a poder establecer una relación entre la acción que se propone y la que se ejecuta, entre lo que se cuestiona y se responde y así, la metáfora entre lo que quiero construir y su resultado deja mucho que desear”.

Lorés J. y Gimeno J.M. 38 explican que “en el diseño de las interfaces actuales, las metáforas tienen un papel dominante. La metáfora de la sobremesa introducida por el ordenador Macintosh y de uso generalizado actualmente, supuso un cambio en la usabilidad de los ordenadores. En esta metáfora los objetos en la pantalla, los nombres que se dan a las órdenes de comando,
conceptos como sobremesa, icono, menús, ventanas están basados en temas
familiares y lo mismo sucede con las acciones a realizar, arrastrar, soltar, pegar, etc.”

El portal “Planet Virtuél” utiliza la metáfora muy adecuadamente para presentarnos un nuevo planeta donde podemos viajar y establecer una nueva vida virtual. Se definen como una Comunidad de Realidad Virtual donde puedes vivir, ir a la escuela, crear y mucho más.

Los links son una interesante propuesta, en donde el hecho de ser ciudadano de este nuevo planeta te convierte en un “inmigrante planetario”.
8. Influencia de los entornos virtuales en la realidad:

La realidad virtual en muchos casos ha tratado de ser imitada por la “realidad real”, por todo tipo de métodos. La búsqueda de actores que encarnen a personajes virtuales como es el caso de Lara Croft a quien la actriz Angeline Jolie presta su imagen. Toda la industria de la cirugía estética parece corroborar este planteamiento. El aumento de los labios inyectando silicona, las técnicas de blanqueamiento de los dientes, etc. supone la loca carrera del mundo real por parecerse a los entornos digitales.

9. Influencia del mundo real en los entornos virtuales:

Los personajes reales que se representan en los juegos, la creación de presentadores virtuales, etc. Ananova. Kioto...

Las técnicas de creación digital han creado todo tipo de escenarios y personajes. La presentadora Ananova, la artista Kioto que fue la primera, el grupo virtual de música Gorrillas creado por un discográfica, la actriz Lara Croft que incluso ha tenido una réplica real en la actriz Angeline Joli.


El grupo musical virtual gorrillas

La presentadora virtual Ananova
9.1 El fenómeno del product placement:

Está muy presente en los entornos virtuales. Productos y marcas reales en The Sims, en El Espantatiburones publicidad de Burguer King por ejemplo, y así infinidad de ejemplos.

En los juegos de coches, las marcas son reales Midtown madness.
En los sims los personajes van al Burguer King y consumen sus productos.

Una agencia publicitaria de Nueva York, denominada Massive, ha desarrollado una tecnología que permite gestionar el contenido de los anuncios que aparecen en los videojuegos en línea, de forma que permite colocar el anuncio en zonas lógicas y en momentos clave de la acción.

Empresas como Coca-Cola, Intel, Honda, Nestlé, Universal Music Group, T-Mobile y Dunkin' Donuts ya han aceptado formar parte del proyecto 39. La aparición de marcas comerciales es un fenómeno que ha traspasado los límites del cine y las series de televisión para aparecer también en los espacios virtuales de los juegos.


Juego "El espantatiburones"


Juego "Underground"
Callejo, J. 40 define claramente la rentabilidad que tiene colocar las imágenes de las grandes empresas en la factoría audiovisual comercial: “a la producción imaginaria, le siguen las propias mercancías. Puede hablarse de desembarco masificado y estandarizado de mercancías. Ahora bien, con ellas, en las propuestas de consumo implícitas en las mismas, todo un imaginario cultural para todo el mundo. Por ejemplo, McDonalds despliega sus instalaciones, iguales para todo el mundo, en casi todas las ciudades de alguna relevancia. Tras las imágenes, lo importante era «estar allí»”.

9.2 Estereotipos en los escenario virtuales:

Juegos de carreras de coches, sexismo, violencia.

10. Conclusiones:

Los espacios virtuales están modificando la forma en que se socializan las personas. Los modelos a imitar son creados según las necesidades del sistema.

Las formas en que nos comunicamos se están transformando. El ser humano ha roto las barreras del tiempo, del espacio y de la propia identidad para lanzarse a la aventura de lo imposible.

Los adultos seguimos comunicándonos con el lenguaje verbal. Los jóvenes tienen a su alcance nuevos canales de comunicación y nuevas herramientas para la construcción de significados y nuevos lenguajes. Su cultura es mucho más audiovisual que la nuestra.

Los espacios virtuales nacen contaminados con los defectos de los anteriores medios de comunicación social, publicidad, sexismo, violencia.

¿Los avances tecnológicos son acumulativos o sustitutivos? ¿Se producirá un convergencia de todos los elementos multimedia?
Para Castells, M . 41 la aparición de una nueva tecnología como la que representan las redes telemáticas multimedia, provocará una nueva estructura de comunicación que conducirá a una nueva estructura de las relaciones sociales. El teletrabajo, teleocio, telecomercio, tele-educación, etc., implicarán un proceso de sustitución de las anteriores formas de organización social. Callejo, J., sin embargo, sostiene que cada nuevo avance tecnológico es acumulativo y no tiene por qué sustituir a los anteriores, por lo tanto, supone una nueva forma más para interactuar. En cualquier caso, los entornos virtuales no deberían sustituir nunca a las experiencias naturales.

11. Bibliografía:

- Bettetini G y Fumagalli “Lo que queda de los medios” Ed. La Crujía. Buenos Aires. 2001.
- Castells, M. “La era de la Información” Vol 1. Ed.Alianza, Madrid 1997
- Ortega Carrillo J.A. “Comunicación visual y tecnología educativa”. Grupo Editorial Universitario. Granada. 1997
- Salvat Martinrey (coord.) “La experiencia digital en presente continuo” Universidad Europea CEES Ediciones. Madrid 2000.
- Revista deSignis. Número 5. Gedisa editorial. 2004.


12. Webgrafía:

http://www.demojuegos.com

Citas:

1. Ortega Carrillo J.A. “Comunicación visual y tecnología educativa”. Grupo Editorial Universitario. Granada. 1997
2. Bettetini G. Y Fumagalli A. “Lo que queda de los medios” Ediciones La Crujía. Argentina 2001.
3. Consultar la página de Paul Sermón: http://creativetechnology.salford.ac.uk/paulsermon/cv.html
4. Consultar: http://www.centenariovillanueva.web.ve/CUC/Paseo_Formidable/Frames_Paseo_Formidable.htm
5. Gómez Isla, J. artículo “La infografía ante la desintegración de la imagen del mundo” en “La experiencia digital en presente continuo”. Pág. 24.
6. Pérez Jiménez J.C. artículo “Huellas digitales” en “La experiencia digital en presente continuo” Pág. 146.
7. Colombo, F. Ombre sintetiche, Loguori, Nápoles, 1990.
8. Jurassic Park, Steven Spielberg, EE.UU. 1993
9. Titanic, James Cameron, EE.UU. 1997. Digital Domain fue la empresa estadounidense que mediante un sistema informático basado en Linux reconstruyó el viejo barco sobre los fotogramas de la película.
10. Yo, robot, Alex Proyas, EE.UU. 2004. El famoso relato de Isaac Asimov ha podido llevarse al cine gracias a la tecnología de generación de realidad virtual.
11. Krauss, R. “Nota sobre la fotografía y l simulácrico”.
12. Lucio Margulis es consultor experto en e-learning. Fuente (consultada en abril de 2005): http://portal.educar.org/eaprendizaje/juegosyentornosvirtuales
13. Consultar: http://www.elearningamericalatina.com/edicion/junio2/it_6.php
14. Museum of interface http://www.arch.usyd.edu.au/kcdc/journal/vol3/caadria/chui/sld001.htm
15. Opensourcecms http://www.opensourcecms.com/
16. Existe una versión para jugar on-line con otras personas: “The sims on line”:
http://www.eagames.com/official/thesims/thesimsonline/us/nai/index.jsp
17. Existen numerosos chats virtuales. Consultados: http://www.moove.com/ , http://www.outerworlds.com/
18. I Cyty: http://www.icity.co.il/default_eng.asp
19. Activeworlds: http://www.activeworlds.com
20. PlanetVirtuél: http://www.planetvirtuel.com/
21. Second life: https://secondlife.com/ . Se puede ver un vídeo promocional en :
http://news.com.com/1606-2-5239548.html
22. http://secretlair.com/index.php?/clickableculture/entry/my_second_life_part_1/
23. Véase por ejemplo: http://www.2ndlook.org/index.php?cat=1
24. www.visionsimulator.com
25. http://www.marketplace-simulation.com/sample-screens/flash-demo.php
26. amazon: http://www.amazon.com
27. El corte Inglés: http://www.elcorteingles.es/
28. Pérez Cuadrado P. “La importancia de lo digita en el proceso de fabricación de diarios” en “La experiencia digital en presente continuo”. Pág. 67.
29. Bettetini G y Fumagalli “Lo que queda de los medios” Ed. La Crujía. Buenos Aires. 2001. Pág 121.
30. López Vidriero, Mª L. “Imagen y palabra” Historia 16 157 (1976) pp. 75-85.
31. Adbusters: http://www.adbusters.org
32. Consume hasta morir: http://www.consumehastamorir.org
33. http://www.secretlair.com/
34. Ampliar información: http://www.shinyspinning.com/patchesPeace.pdf
35. Gómez Isla, J. artículo “La infografía ante la desintegración de la imagen del mundo” en “La experiencia digital en presente continuo”. Pág. 39.
36. Consultar www.globo.com
37. Molina Muro S. artículo “Partitura digital” en “La experiencia digital en presente continuo”. Pág. 45.
38. Lorés J. y Gimeno J.M. Metáforas, estilos y paradigmas. Consultado en abril 2005: http://griho.udl.es/ipo/pdf/03Metafo.pdf
39. Fuente: http://www.abadiadigital.com/ Edición del día 15 de abril de 2005.
40. Callejo, J. artículo “El lugar de la producción imaginaria en la mundialización de la civilización de las mercancías”, en Cultura Popular, Industrias Culturales y Ciberespacio. Aparici R. (coord..) UNED. Madrid, 2003.
41. Castells, M. “La era de la Información” Vol 1. Ed.Alianza, Madrid 1997












 
 
 
 
 
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